Содержание
MultiScatter - инструкция по пользованию
MultiScatter - это плагин для Autodesk 3ds max, основанный на технологии VrayScatter. Теперь он работает не только с V-Ray, но и с Arnold, Mental Ray, Corona, Octane, Maxwell, FStormRender! С помощью MultiScatter возможно создание огромного количества объектов. Никогда ранее непосредственно в среде 3ds max нельзя было так легко и просто создавать сцены с миллионами объектов.
Поддержка 64-х разрядных систем позволит с помощью MultiScatter в мгновение ока создать и визуализировать, к примеру, лесной массив или целый город. Оптимизированная работа с памятью сэкономит ресурсы компьютера , а создание массива непосредственно во время окончательной визуализации сделает сцену с большим количеством объектов невероятно легкой и не занимающей много места. С помощью этой возможности становится легко и просто оживить огромные лесные массивы или заросли кустарников.
Интегрированная процедурная карта MultiScatter Texture сделает массив более реалистичным с помощью случайного распределения цвета от объекта к объекту. MultiScatter Texture работает не только с объектами MultiScatter и может быть применена к любым другим объектам.
Мультискаттер содержит в себе полностью все функции Vrayscatter:
- Регулярная или рандомная расстановка объектов как по поверхности так и вдоль сплайна.
- Уникальная система управления регулярным распределением при помощи UVW координат
- Контроль и рандомизация всех трансформаций и распределений как числовыми значениями, так и по маскам
- Ограничение областей распределения сплайнами и полный контроль над трансформациями объектов вдоль границ распределения.
- Учет коллизий как внутри одного объекта MultiScatter так и между несколькими объектами
- Контроль распределения относительно камеры
- Анимация практически любых параметров, а так же распределение анимированных объектов.
- Специальные текстуры для рандомизации и контроля цвета объектов и создания сложных масок.
- Однако помимо всех этих замечательных функций MultiScatter новую идеологию и переписанный с нуля движек, что позволило нам вывести работу с массивами объектов на новый уровень.
Добавлены следующие возможности:
- Полная поддержка Mental Ray ( включая МProxy)
- Использование любой геометрии для распределения. (VrayScatter поддерживает только VrayProxy)
- Неограниченное число разных объектов внутри одного MultiScatter
- Probability текстура позволяющая «кластеризировать» распределение объектов, а так же управлять размерами кластеров и размытостью их границ
- Поддержка многопроцессорности на всех этапах работы включая обновления во вьюплрте
- Выбор объекта для распределения прямо из вашей сцены
- Материалы, свойства, трансформации и анимация остаются интерактивно связанными между объектами внутри MultiScatter и породившими их объектами в сцене.
- «Help pictures» упростят новым пользователям освоить наш продукт и не помешают опытным пользователям потому что их можно отключить.
- Революционный режим предосмотра во вьюпорте «points,» который позволит вам увидеть геометрию ваших объектов какой бы сложной она ни была и сколько бы много объектов не было бы в вашей сцене.
- Опционально MultiScatter может показывать во вьюпорте как wirecolor ваших объектов так и цвет диффузной составляющей их материалов.
- Коллизии внутри одного объекта MultiScatter теперь видны во вьюпорте
- Возможно сконвертировать объект MultiScatter как в единую геометрию, так и в набор инстансных копий. Это позволяет в некоторых случаях использовать MultiScatter как инструмент моделирования или использовать рендеры отличные от Vray или Mental Ray
- MultiScatter утилта для быстрого управления большим количеством объектов MultiScatter
- Так же MultiScatter содержит множество мелких улучшений.
Установка
Системные требования
3ds Max версии: 2008, 2009, 2010, 2011, 1012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018 all 32 or 64 bit
3ds Max Design : все
если вы используете V-Ray : V-Ray 1.5 (RC5 -no animated proxy, SP1- SP6), V-Ray 2 SP1, V-Ray 2.2, V-Ray 2.3, 2.4, 2.5, 3, 3.5, 3.6, 4.x (Next) (бета версии также должны работать)
ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, 8, 10 all 32 and 64 bit
Пользователи должны иметь права администратора на Windows XP при использовании плагина
в Windows 7 администраторские права требуются только при установке
Установка
Перед установкой пожалуйста убедитесь что у вас последняя версия которую можно найти на нашем форуме
MultiScatter.exe - версия для рабочей станции и рендернод
Плагин при наличии лицензии предоставляет доступ ко всем функциям MultiScatter.
В случае отсутствия лицензии плагин работает в режиме « для рендернод» и предоставляет возможность только рендеринга файлов в которых использован MultiScatter. Рендеринг возможен как локально так и по сети.
To install the program you need to run the MultiScatter.exe with the administrator rights. (In windows 7 right click «run as administrator») even if you are logged in as admin
Не забудьте перед началом инсталляции выйти из 3ds max
Внимательно прочите лицензионное соглашение. Если вы согласны с условиями, поставьте галочку «I Agree». Если вы не согласны, нажмите кнопку «Cancel».
Выберете версию 3ds max, которую вы используете.
Программа установки автоматически определяет место установки 3dsmax. Проверьте правильность определения нахождения 3dsmax, при необходимости откорректируйте путь в строке Path. После чего нажмите кнопку Setup.
Регистрация
смотрите тут http://docs.rendering.ru/en:cerber-protection
Удаление
программа удаления находится: Старт > R&D Group > MultiScatter > Uninstall
MultiScatter не делает никаких записей в Реестре
для версий 1.2.0.12 и ниже
Что бы удалить MultiScatter вам нужно вручную удалить все файлы из директорий и субдиректорий в которой установлен 3ds max в названии которых есть «MultiScatter»
Установка сетевого рендеринга
For network rendering just install the same file MultiScatter.exe. Installation procedure is the same as for the Workstation, but skipping Registration process. Rendernode version does not require registration.
Submission for network or distributed rendering should be done from the PC with the registered Workstation version of MultiScatter. The rest of render nodes involved in the network or distributed rendering do not need to be regestered
Each MultiScatter license comes with unlimited render nodes.
manual installation to render nodes:
install 1 machine with exe file then copy following files to rendernodes from that machine carefully:
\plugins\multiscatter.dlo
\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\shaders\multiscattermental.dll
\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\include\multiscattermental.mi
and in 3ds max root directory :
all files which have MultiScatter in their file name
Начало работы
Создание MultiScatter
Создать MultiScatter можно из панели Create>Geometry>MultiScatter >MultiScatter
Если при создании был выделен какой-то объект, то MultiScatter автоматически использует этот объект в качестве поверхности для распределения.
После создания MultiScatter необходимо перейти в панель Modify и выбрать в сцене объекты для распределения, предварительно нажав кнопку «+чайник». Выбранные объекты будет использованы для рассадки. Материалы рассаженных объектов будут соответствовать материалам оригиналов. Не удаляйте оригиналы после выбора в MultiScatter. Рекомендуется их просто размещать на скрытом слое. Объекты внутри MultiScatter наследуют абсолютно все свойства оригиналов.
В сцене можно выбирать любые объекты, vrayproxy и mentalproxy. После выбора всех необходимых объектов нажмите правую кнопку мыши или еще раз на кнопку «+чайник».
Так же можно добавить объекты списком, нажав на кнопку «+список»
Удаляются выделенные объекты из списка нажатием на кнопку «-чайник» Каждый из объектов имеет следующие опции:
Each of the objects has the following options:
Probability вероятность рассадки данного объекта по отношению к остальным объектам MultiScatter
Mask Маска вероятности. Чем светлее текстура тем больше вероятность размещения в данном месте именно этого типа объектов.
Mask contrast Изменяет контрастность маски вероятности. Повышение контраста позволяет образовывать более выраженные границы между областями различных объектов. Ниже пример рассадки трех типов объектов, для каждого из которых в качестве маски используются карты noise с разными фазами. Mask Contrast равен 100. В результате увеличенного контраста границы между областями стали четкие.
Цвет - Object colour
Данный параметр описан в разделе MultiScatterTexture
Help pictures
Кнопка Show/Hide Help Pictures включает и выключает картинки-подсказки в интерфейсе MultiScatter.
Кнопка Reset All Settings to Default брасывает все настройки MultiScatter в положение по-умолчанию.
Кнопка Collapse to Single Mesh конвертирует MultiScatter в Editable Mesh. Поскольку MultiScatter может содержать в себе очень тяжелую геометрию, перед созданием результирующего объекта будет показано следующее информационное окно.
Это позволит оценить возможность создания этого объекта. Если полигонов очень много процесс конвертации может быть очень долгим или вообще закончиться неудачей.
Кнопка Select All Dependences выбирает в сцене все объекты используемые Мультискаттером (объекты, поверхности, сплайны и ограничивающие сплайны).
Кнопка Convert to MultiPainter конвертирует объект MultiScatter в MultiPainter.
Следует учесть, что MultiScatter может быстро обрабатывать гораздо бОльшее количество объектов, чем MultiPainter и при очень большом количестве объектов внутри MultiScatter, конвертация может в MultiPainter стать невозможной. Будьте внимательны - обратная конвертация MultiPainter в MultiScatter невозможна!
Выбор поверхности или сплайна
Для выбора поверхности или сплайна, по которым будут распределены объекты необходимо создавать MultiScatter при выделенном объекте поверхности. После создания MultiScatter можно выбрать поверхность или сплайн нажатием на кнопку «Surface/Spline».
Можно выбрать только один объект. Если требуется размножить объекты по нескольким поверхностям или сплайнам, их необходимо объединить в один mesh или сплайн.
Свойства распределения по сплайну
В том случае если в качестве объекта по которому будет происходить распределение выбран сплайн, становятся доступны опции распределения по сплайну.
Thickness ширина разброса объектов относительно сплайна. (Задается в системных единицах)
Proxy Distance расстояние по длине и ширине между объектами в случае регулярной расстановки. Будьте внимательны! Для регулярной расстановки по сплайну необходимо, чтоб параметр Scale Mult в разделе Regular Pattern Settings был равен 1.
Свойства распределения общие как для распределения по сплайну , так и для распределения по поверхности.
Seed - адает случайное распределение объектов. Изменение этого параметра ведет к новому случайному перераспределению.
Max Count – число объектов для размножения. Это число ограничивает максимальное число объектов. Результирующее число объектов будет не больше заданного.
Mask – Маска распределения. На черном цвете объекты множиться не будут. На белом плотность останется без изменения. Подразумевается что используется монохромная grayscale маска. Не рекомендуется использовать большую площадь поверхности при незначительных белых участках маски, т.к. это приведет к замедлению генерации. Старайтесь обрезать поверхность так, чтобы на ней было меньше участков черного цвета.
Color – активация этой опции позволяет использовать цветные маски для распределения объектов. Колор пикер рядом позволяет выбрать тот цвет из цветной маски по которому будет производиться рассадка.
Range - устанавливает величину разброса объектов за пределы выбранной цветной области при использовании цветной маски.
Use Random Position - Включает распределение объектов на основе случайных алгоритмов, которые настраиваются в разделе Random Position Settings
Use Regular Pattern – Включает регулярное распределение объектов, которое настраивается в разделе Regular Pattern Settings
В качестве поверхности можно использовать Mesh поверхность или сплайн. Основной параметр распределения - число объектов. Задается параметром Max Count. Если вас не устраивает текущий вариант случайного распределения, изменяйте параметр Seed. Если требуется рассадка не по всей поверхности, а на какой-то ее части, можно использовать текстурную маску (Mask) для получения неравномерностей распределения по текстуре. Черный цвет соответствует нулевой плотности объектов, белый - изначальной (100%) плотности.
Примеры использования различных масок
Noise
falloff в режиме угла к камере
falloff в режиме угла к оси Z
Vertex Paint (Важное замечание, используйте для хранения цвета текстурные каналы, например 2й, т.к. из-за особенностей алгоритмов работы MultiScatter Vertex Color канал не работает)
Regular Pattern Settings
Регулярное распределение требует наличия корректных текстурных координат на объекте по которому происходит распределение. С помощью текстурных координат вы можете управлять регулярным распределением, как будто это обычная текстура.
Mapping Channel задает канал текстурных координат по которому будет происходить расстановка.
При использовании регулярного типа распределения активируются соответствующие параметры. Вы можете менять плотность регулярного распределения с помощью параметра Scale Mult. (Внимание!!! для корректной регулярной расстановки по сплайну Scale Mult должен быть равен 1).
Pattern
Изменять тип регулярного распределения можно с помощью параметров Square (квадратная решетка), Triangle (треугольная решетка), Hexagon (шестигранная решетка).
Random Shift дает возможность добавить небольшую хаотичность в регулярном распределении.
При параметрах по умолчанию текстурные координаты задают только положение объектов, но не их поворот и масштаб. Включив опцию Affect Transform вы можете задавать текстурными координатами поворот объектов.
К примеру, вращая Gizmo в планарном отображении текстурных координат, объекты так же будут вращаться, повторяя вращение текстуры. Если вам необходимо управлять не только вращением, но и масштабом, включите опцию Affect Scale. При включении этой опции масштаб объектов может резко измениться. Для корректировки масштаба, используйте XY Scale и Z Scale при необходимости. При включенной опции Affect Transform параметр Use Normal в настройках Rotate должен быть равен 0.0.
Random Position Settings
Настройки случайного распределения включают только одну дополнительную опцию Use Density. При ее активации можно настроить сколько объектов (Count) будет приходиться на единицу площади (per). Результирующее число объектов будет так же ограничиваться параметром Max Count. Площадь задается в текущих системных единицах. Это означает, что в данном случае при системных единицах сантиметрах, один объект будет приходиться на 1 метр квадратный.
Ограничение распределения объектов сплайном
Возможно ограничить расстановку объектов сплайном. Можно использовать только один сплайн. Если вам нужно ограничить расстановку несколькими сплайнами, предварительно объедините их в один.
Вы можете использовать различные оси проекции сплайна на поверхность. К примеру, если ваша поверхность имеет не горизонтальное расположение (например это стена здания) то используйте ось X или Y в зависимости от ориентации поверхности. Ось должна быть перпендикулярна поверхности. Если поверхность имеет сложный рельеф, и нет выраженной плоскости, в которой она расположена, используйте для проекции Face. Распределение рассадки внутри сплайна чувствительно к направлению сплайна. Изменить направления сплайна можно в свойствах сплайна командой Inverse. Рекомендуется использовать внешний ограничивающий сплайн вокруг всей поверхности.
Поведение объектов на границах области распределения
В качестве границ можно использовать края поверхности (Use Surface Border) и ограничивающий сплайн (Use Spline Border). Воздействие границ на распределение объектов может затрагивать плотность (Affect Density), масштаб (Affect Scale) и вращение (Affect Rotate). Глубина воздействия задается параметром Distance. С помощью кривых вы можете задавать различное влияние границы по мере удаления объекта от границы. Левая часть кривой задает поведение вблизи границы. Правая часть кривой задает поведение на расстоянии Distance объекта от границы.
Распределение объектов в зависимости от удаления от камеры.
Camera Clipping включает распределение объектов в зависимости от удаления от камеры
Distance задает расстояние за пределами которого объекты не будут распределяться.
В случае статических кадров удобно использовать управление плотностью (